[摘要]人类总是在不断自我突破、完善,这才有了现在的社会和各种高新科技,虚拟现实也许不会在明年腾飞,但终有一天会实现更完美的体验。
腾讯数码讯(Linda) 当虚拟现实概念出现,人们认为它只是一个太过遥远的未来技术,而现在,索尼、Facebook、HTC、Valve等科技企业,好莱坞大制片商,都认为它是个人数字娱乐的未来形势。在近几年内,我们看到大量的虚拟现实头戴显示器发布、参展,而它们将在明年集中上市,真正抵达消费市场。不过,也有一些不同的声音,对虚拟现实技术持保留态度。虽然在近年内,虚拟现实硬件们都获得了不同程度的发展,但作为一种新型技术,它仍面临一些问题,而这些问题需要更长的时间来解决。早期内容匮乏虚拟现实顾名思义,便是让你沉浸在类似现实的环境中。以往,我们都是通过2D屏幕,来观看视频内容、玩游戏,这种形式自电影、电视出现以来几乎没有发生改变,即便它们的分辨率越来越高。而现在,你可以通过佩戴一款支持头部运动监测的虚拟现实显示器,从球员或是一个“透明人”的角度观看篮球比赛;或是真正成为游戏中的主角,体验僵尸大军来袭或是末日生存环境。简单来说,虚拟现实是新的视觉媒介,更真实、更自由、更酷。但问题是,仅有硬件是不够的,我们需要大量的虚拟现实内容。即便部分游戏厂商对虚拟现实表现出很大的兴趣,但在产业化的限制下,对于一个用户接受度未知的新领域,大投入显然会有太大风险,电影公司也是一样。不论如何,硬件、平台、内容的发展是相辅相成的。看看4K电视的发展就不难理解,在4K片源不足的情况下,仍有大量用户驻守1080P,并不急于更新换代。而与电视不同的是,前者很大程度上是必备家电,而虚拟现实则不是。如何在获得首批用户后、同时快速整合资源开发新的虚拟现实内容,是各大虚拟现实厂商需要实现的。技术限制从技术层面来说,虚拟现实旨在模拟人类现实的视角,而不能忽视的问题是,技术始终拥有一些限制。比如,显示内容至少需要达到75fps,才能避免眩晕感;而目前大部分主机游戏的帧速仅为30fps。再者,科学家们研究得出,人眼在聚焦不同远近物体时,瞳孔会呈现不同状态,而目前虚拟现实头戴显示器则无法根据人眼聚焦变化而产生相应的效果,这会导致长时间使用不适,尚需时间来完善。最后,目前虚拟现实游戏、电影所提供的体验,基本上还是仅限于头部,用户仍需要通过传统手柄或是体感手柄来实现控制。想要置身于某款开放式游戏的庞大世界、通过自身移动来探索各种要素?可能还要等等。成本问题你的家中已经有太多显示类型的产品:电视、显示器,手机和平板显然也能够满足各种数字娱乐体验。多少用户还会花费数千元购买一款头戴显示器?目前还不得而知。不过,人们已经了解到,虚拟现实的体验不会很便宜。另外一个问题是:你还需要一款满足虚拟现实设备要求的PC或是游戏机。索尼的PS4价格不算昂贵,但受众毕竟有限。PC用户呢?别急,Oculus Rift表示,用户的电脑至少需要酷睿i5处理器、8GB RAM以及NVIDIA GTX 970/AMD R9 290级别的显卡,整体成本达1500美元(约合人民币9580元)。为了体验虚拟现实,很多用户可能需要重新DIY一台性能强劲的台式机。小结综上所述,虚拟现实的门槛显然不低,初期体验可能也比较有限。当然,人类总是在不断自我突破、完善,这才有了现在的社会和各种高新科技,虚拟现实也许不会在明年腾飞,但终有一天会实现更完美的体验。
来源:wired
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